Es liegt schon eine kleine Ewigkeit bei mir im Leseregal. Durchgeblättert, reingeschmökert und dann wieder weggelegt. Nun ist es aber Zeit es endlich näher unter die Lupe zu nehmen. Gemeint ist das letzte Werk von Clarence Harrison und Barry Hilton von The League of Augsburg.
Nach den beiden bekannten Regelsystemen "Republic to Empire" und "Beneath the Lily Banners" ist dies der erste Ausflug der beiden ins Reich der Skirmish Games.
Um was gehts bei Donnybrook?
Ausgelegt ist das Spiel hintergrundtechnisch für kleine Gefechte - sogenannte Skirmish - im Zeitraum von 1660 - 1760. Dies können von Raubzüge im Hinterland des Feindes bei Feldzügen, Aufklärungspatrolien, Hinterhalte von Räubern auf arme Bürger, aber auch der Kampf gegen okulte Sekten bis hin zu Duellen der Musketiere gegen die Garde des Kardinals sein.
Look & Feel.
Das 116 Seiten starke Softcover-Buch weist die designerische Handschrift von Clarence auf. Die Abbildungen im Inneren bringen das Feeling für die Zeit passend rüber. Neben dem Regelwerkbuch bekommt man auch ein separates Sheet, das die wichtigsten Regeln in Kurzform wiedergibt. Ein nützliches Hilfmittel am Spieltisch.
Die eigentlichen Regeln umfassen nicht ganz 30 Seiten. Dafür wird der Beschreibung der einzelnen Fraktionen sowie den Szenarien und Schauplätzen viel Raum gegeben. Vielleicht nicht jedermans Sache, aber es liest sich sehr gut und hilft einem, sich in diese Zeit sowie das System hinzuversetzen.
Was braucht man zum Spielen?
Neben den obligatorischen zwei gegnerischen Truppen, einer Spielfläche, die bei der Standardgröße nicht mehr als 4 x 4 Zoll benötigt, sowie den Maßbändern oder Abmessungs-Sticks fallen einem bei Donnybrook sofort die vielen unterschiedlichen Würfel auf. Das erinnert ein wenig an Rollenspiele. Neben den klassischen D6 kommen noch D12, D10, D8 und D4 zur Anwendung. Auch ein Kartendeck wird benötigt. Im Gegensatz zu Regelwerken, wo ein Kartendeck mitgeliefert wird bzw. vom Hersteller erworben werden kann (zb. M&T, Dux Britanniarum oder Jugula) muss man sich hier das Kartendeck selbst zusammenbasteln. Danach werden noch einige Makers für Reload und Shaken-Markierung benötigt.
Das Aktivierungs-System.
Kopieren ist nicht verboten. Der Kern des Regelwerkes basiert auf dem einseitigen Skirmish-Regelset von Clarence, dass er schon seit etlichen Jahren für alle Epochen einsetzt. Wahrscheinlich ist dies der Grund warum die Regeln sich - ich unterstelle dies mal so - einige gute Ansätze von anderen Regelsystemen "geborgt" hat. So ist die kartenbasierende Aktivierung der Einheiten nicht neu und offenbar gerade en vouge. Muskets & Tomahawks, Jugula, Dux Britanniarum, etc. basieren ebenfalls auf diese Art der Einheitenaktivierung. Das Spiel wird dadurch natürlich weniger planbar, da der Spieler somit nie weiß, wann seine Einheiten drankommen, bzw. ob sie im Zug überhaupt drankommen. Ist nicht jedermanns Sache sich dem Zufall auszusetzen. Daher gibt es auch die Option, die Turn Over-Karte aus dem Kartendeck zu entfernen. Damit kann man davon ausgehen, dass zumindest alle Einheiten in einem Zug drankommen - das wann jedoch bleibt dem Zufall überlassen.
Die eigene Truppe.
Die Zusammenstellung der eigenen Truppe ist meiner Meinung nach sehr SAGA-mäßig. Wie bei SAGA wird bei Donnybrook nämlich eine Liste nach Punkten aufgestellt. Anfangs beginnt man - wie bei SAGA - mit Vier-Punkte-Listen, die man dann später auf Sechs-Punkte und mehr erweitern kann. Jede Einheit kostet einen Punkt. Der Chef der Truppe ist gratis. Für jeweils einen Punkt bekommt man folgende Einheitentypen:
- 12 Rekruten (recruit) zu Fuß oder 9 zu Pferd
- 8 erfahrene Kämpfer zu Fuß (drilled) oder 6 zu Pferd
- 4 Elite Kämpfer zu fuß oder 3 zu Pferd
Was hat es nun mit dieser Klassifizierung auf sich? Über die Klassifizierung wird definiert, welcher Würfel für die Fähigkeit einer Einheit oder eines Karakters eingesetzt wird.
- D6 für Recruit
- D8 für Drilled
- D10 für Elite
Der Zug.
Nach Aktivierung einer Einheit/eines Helden (durch Ziehen der Karte) läuft der Spielzug nach folgender Sequenz ab:
- Rally
- Movement
- Musketry
- Close Combat
Bei der Reload-Karte - yep, wir reden von Einzahl! - werden alle Reload-Marker, die sich aktuell am Spielfeld befinden, entfernt. Dh. jedoch, dass man nur einmal pro Einheit und Spielzug schießen kann! Das sollte man in seine Taktik miteinbeziehen.
Bewegung.
Einheiten sind entweder in offener (open) oder close (enger) Aufstellung positioniert. Die Aufstellung einer Einheit läßt sich auch während des Spiels ändern (bei Aktivierung der Einheit). Die Art der Aufstellung hat Einfluß auf die Bewegungsrate einer Einheit. So bewegen sich Fußtruppen 6" in open order und lediglich 4" bei close order. Bei Reitertruppen sieht es ähnlich aus - 12" zu 8" sind hier die Bewegungsentfernungen.
Gelände.
Beim Gelände definieren die Spielpartner am Anfang der Partie, was offenen, schwieriges oder unpassierbares Gelände ist. Die Bewegungsregeln im Gelände sind denkbar einfach. Damit eine Einheit durch schwieriges Gelände marschiert/reitet wirft man 2d6. Den höchsten Wert der beiden Würfel zieht man in inches weiter. Bei Hindernissen wie Hecken, Mauern oder ähnliches verringert sich die Bewegung von Einheit in open order und bei Reitereiheiten um 2". Einheiten in close order müssen vor dem Hindernis halten und können erst mit ihrer nächsten Aktivierung das Hinternis überwinden.
Schießen.
Einheiten in open order sowie Characters dürfen in jede Richtung feuern (also 360 Grad). Einheiten in close order - ähnlich einer Feuerlinie - schießen nur auf Gegner, die sich in einem Korridor exakt vor ihnen befinden. Es gibt für die jeweiligen Schusswaffen wie Musketen, Pistolen, Karabiner, Bögen und Speere eigene Reichweitenwerte. Was es nicht gibt, sind Reichweitenmodifier. Ist ein Gegner innerhalb der jeweiligen Waffenreichweite, kann er beschossen werden. Treffen tut man immer auf eine 6+. Gewürfelt wird mit dem jeweiligen Ability-Würfel seines Modells. Und hier erkennt man zb. den Vorteil von Elite (D10) gegenüber Recruit (D6). Modelle in Einheiten in close order bekommen eine +1 auf ihren Wurf.
Bei einem Treffer wird die Figur entfernt. Ausser, die Figur ist in Deckung bzw. hat einen Panzer. Hier bekommt der Spieler einen d6-Rettungswurf. Bei Wald/Rauch schützt man sein Modell mit einem 6+, niedrige Mauern schützen mit 5+, Gebäude mit 4+. Rüstungen, bz. bei Kürassieren oder anderen gepanzerten Kämpfern schützen mit einer 5+ gegen Pfeile und Speere.
Um auf eine Figur schießen zu können, muss eine Sichtlinie zur besagten Figur gezogen werden können.
Nahkampf.
Der Nahkampf ist ähnlich simpel aufgebaut. Wenn zwei Einheiten bewegungstechnisch zusammenstoßen, kommt es zum Nahkampf. Die angreifende Einheit schlägt zuerst zu. Wie beim Schießen wird auch beim Nahkampf das Ergebnis mit dem Ability-Würfel der Einheit ausgewürfelt. Jeder 6+-Wurf ist ein Treffer. Ein paar wenige Modifikationen gibt es, zb. +1 für Reiter, ü1 bei Pike oder Bayonet, Character +1, etc. Wie schon beim Beschuß gelten auch im Nahkampf die selben Deckungswürfe. Die Einheit, die den meisten Schaden gemacht hat, gewinnt den Nahkampf, die Verlierereinheit muss sich zurückziehen.
Wunden und Helden.
Eine normale Figur ist bei einem Treffer vom Tisch zu entfernen. Bei Characters sieht dies anders aus. Wird ein Held/Karakter getroffen, wird ein D6 gewürfelt. Entsprechend dem Wurfergebnis zeigt sich, ob die Figur tot, verwundet (reduziert die Fähigkeiten des Helden), ohnmächtig oder heil davon gekommen ist. Ist ein Character ohnmächtig kann sie von befreundeten Figuren aus der Gefahrenzone getragen werden. Genauso möglich ist es aber auch, dass feindliche Einheiten ohnmächtige Charaktere angreifen und töten. Damit man aus der Ohnmacht wieder aufwacht, muss man seinen Abiltity-Würfel werfen - bei 6+ ist man wieder erwacht und kann das Spiel wie vorher aufnehmen.
Moral.
Auch die gibt es bei diesem Spiel. Wenn eine Einheit einen Nahkampf verliert oder auf 50% seiner Stärke reduziert wurde, muss die Moral der Truppe überprüft werden. Hierfür wird wieder der Abiltiy-Würfel der Einheit geworfen. Bei einer 5+ ist die Einheit standhaft und kämpft weiter.
Conclusio.
Die Regeln sind wirklich sehr simpel und sehr schnell zu erlernen. Die Sache mit dem Auswürfeln auf die jeweilige Abiltity der Einheit/Character ist simpel und meiner Meinung nach eine gute Idee. Das Reduzieren der Modifier auf ein Minimum hilft sehr beim Spielfluß. Das Spiel hat unübersehbar rollenspielähnliche Ansätze aufgrund der Charaktere und Helden, die fixer Bestandteil jeder Truppe sind. Die Stärken von Donnybrook liegen im Aufbauen der Listen. Hier gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten. Der Spieler kann sich hier so richtig austoben und sich seine individuelle Liste zusammenstellen. Über die speziellen Characters und deren Fähigkeiten bekommt das Spiel zusätzliche Würze. Zu gegebener Zeit werde ich noch einige Wörter zu den einzelnen Fraktionen und deren speziellen Characters verlieren.
2 Kommentare:
Great review Alex!!!
thanks Alex.. I don;t speak German but if Ray says it's a great review then it is! Ray... yu dark horse! you speak German too??? sheesh
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